200 9 में फेसबुक प्लेटफार्म कैसे जीता - टेकक्रंच - सामाजिक मीडिया - 2019

Anonim

ज़िंगा एक ऐसे मूल्यांकन पर सार्वजनिक होने जा रही है जो लगभग $ 9 बिलियन के लायक हो सकती है, इसलिए प्रेस इस बात पर व्यस्त है कि सामाजिक गेमिंग नेता इस सफल कैसे हुआ। अगर आप इस पुराने लेख को वेंचरबेट में अपने पूर्व सहयोगी डीन ताकाहाशी द्वारा आज इस विशाल लेख को पढ़ते हैं, तो इसकी गहन कंपनी संस्कृति, फेसबुक के साथ इसके विवादास्पद रिश्ते, वर्तमान में फ्लैटिश यातायात - या मूल रूप से सब कुछ, इसके बारे में बहुत सारी चर्चा है।

लेकिन यहां पर नजर डालें कि 200 9 में फेसबुक पर सोशल गेमिंग पर हावी होने के कारण कंपनी ने वर्षों में ज़िंगा कर्मचारियों और प्रतिद्वंद्वी डेवलपर्स के साथ बातचीत की। यह एक केस स्टडी है कि कैसे स्टार्टअप सही समय और स्थान पर उन्हें मारकर बाजार जीत सकते हैं।

1 जनवरी 200 9 को, इसकी स्थापना के ढाई साल बाद, ज़िंगा ने अपना उपयोगकर्ता आधार 23.9 मिलियन मासिक सक्रिय उपयोगकर्ताओं को सम्मानित किया था। उस समय फेसबुक मंच के लिए यह अच्छा था, लेकिन अन्य सामाजिक गेमिंग डेवलपर्स की तुलना में कुछ भी दिमाग नहीं था। लेकिन अगले साल एक ही समय में, यह ऐपडाटा के अनुसार, दस गुना बढ़कर 240 मिलियन हो गया था, और इसके सभी सामाजिक गेमिंग प्रतियोगियों के मुकाबले बड़ा था।

कैसे?

हां, इसने एक अनुभवी टीम बनाई है, और विकास के साथ जल्दी से स्केल करने के लिए डिज़ाइन की गई एक बुनियादी ढांचा प्रणाली है। लेकिन यह उन खेलों के प्रकारों को भी समझ गया था जो उपयोगकर्ता चाहते थे - विशेष रूप से आकस्मिक सिमुलेशन। और यह पता था कि उन पर बड़ा शर्त कैसे लगाएं।

एक महत्वपूर्ण तरीका फेसबुक के अपने बदलाव था। 200 9 की शुरुआत में, ट्विटर ने अपना पहला बड़ा प्रचार चक्र मारा है, और फेसबुक का संबंध था। इसलिए उसने स्टेटस अपडेट पर केंद्रित जानकारी की वास्तविक समय स्ट्रीम में कहानियों की एक एल्गोरिदमिक समाचार फ़ीड से स्थानांतरित करने का निर्णय लिया - सूक्ष्म ब्लॉगिंग फॉर्म कारक के आसपास ध्यान खींचने की बोली।

ज़िंगा ने रीयल-टाइम के लिए अपने संचार चैनलों को डिजाइन करके प्रतिक्रिया व्यक्त की। नतीजा यह था कि उपयोगकर्ता गेम के चारों ओर कहानियों के सभी प्रकार देख रहे थे ("स्पैम, " जैसा कि हम में से कई ने इसे बुलाया था)। जब ज़िंगा ने अपना फॉर्मेटिव सिमुलेशन हिट लॉन्च किया, उस जून, फार्मविले ने पहले से ही परिष्कृत किया था कि इस नए पर्यावरण में उपयोगकर्ताओं तक कैसे पहुंचे।

वह सारी कंपनी नहीं कर रही थी। यह भी पता चला था कि फेसबुक विज्ञापनों में अपने निवेश पर वापसी हो सकती है जब कई अन्य डेवलपर्स अभी भी पूरी तरह जैविक विकास का लक्ष्य रख रहे थे। वर्ष के पहले भाग के दौरान, इसने गेम के लिए अपने खर्च में वृद्धि करना शुरू कर दिया - और फार्मविले ने लॉन्च होने पर उस रणनीति को एक पायदान पर लात मार दिया। इन विज्ञापनों का उपयोग बीज उपयोगकर्ताओं के लिए इतना अधिक नहीं किया गया था, लेकिन एक बार खेल बढ़ने के बाद विकास में तेजी लाने में मदद के लिए।

इसके अलावा अन्य सभी चीजों के शीर्ष पर, साथ ही नए प्लेटफ़ॉर्म के लिए आक्रामक अनुकूलन और भारी विज्ञापन खर्च, यह शेष वर्ष के दौरान अन्य सिमुलेशन हिट की एक पंक्ति को रोल करने में सक्षम था (कैफे वर्ल्ड, पेटविले, फिशविले)। और प्रत्येक नई हिट के साथ, ज़िंगा मौजूदा गेम से उपयोगकर्ताओं को पार करने में भी सक्षम था।

200 9 से, ज़िंगा अन्य हिट्स के साथ बाहर आई है, जैसे फ्रंटियरविले, सिटीविले और कैसलविले जैसे नए लोग। लेकिन यह कभी भी विकास के समान पैमाने या लगातार सफल लॉन्च की संख्या को कभी नहीं देखा जाता है। आज, ऐपडाटा कंपनी को लगभग 50 मिलियन डीएयू और 220 मिलियन एमएयू दिखाती है।

संभावित निवेशकों को सभी उदास नहीं होना चाहिए, हालांकि।

ज़िंगा ने जो किया है वह बेहतर उत्पादों की पेशकश करने और अधिक पैसा बनाने के लिए हर चीज को परिशोधित करता है। इसने उच्च गुणवत्ता वाले गेम बनाने के लिए अधिक से अधिक अनुभवी गेम डिजाइनरों को काम पर रखा, जिसने वर्षों से पुराने खिताब बनाए रखने और बेहतर नए लॉन्च करने में मदद की है। और यह अपने मौजूदा उपयोगकर्ता आधार से मुद्रीकरण में बेहतर हो गया है। विज्ञापन लागत में वृद्धि और क्रेडिट से 30% कटौती के अतिरिक्त कारकों के बावजूद, कंपनी ने वर्षों में राजस्व में तेजी से बढ़ोतरी की है, यह एस -1 फाइलिंग संशोधन में दिखाया गया है।

फेसबुक पर इसकी अभी भी प्रमुख स्थिति के साथ, मोबाइल गेमिंग में इसकी तेजी से सफल कदम और इसकी भारी खर्च शक्ति - और अन्य सभी कारकों ने इसे आज तक सफल बना दिया है - ज़िंगा का एक दिलचस्प भविष्य है। फेसबुक पर अभी भी शीर्ष पांच गेम हैं। यह मोबाइल पर नए उपयोगकर्ताओं की ठोस संख्या भी प्राप्त कर रहा है, और इसमें बड़े विचार हैं जहां चीजें हो सकती हैं। अपने प्री-आईपीओ रोड शो में, यह कहता है कि सोशल नेटवर्क उपयोगकर्ताओं को एक से दो अरब से दोगुनी होने की उम्मीद है, वेब सामाजिक गेमिंग 900 मिलियन के बाजार आकार में बढ़ रही है। तो शायद यह एक और 200 होगा।